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 Nouvelles règles

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Ansquer
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Ansquer


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Nouvelles règles Empty
MessageSujet: Nouvelles règles   Nouvelles règles EmptyMer 5 Avr - 19:37

Races et ajustements raciaux

Féerune est habité de centaines de différentes races qui cohabitent selon les endroits avec plus ou moins de bonheur.



Humains


Religion : Aucune en particulier, sauf peut-être celle de Pélor, dieu du Soleil.
Alignement : Aucun en particulier.
Taille : 1,50 m à un peu plus de 1,80 m (5 à 6 pieds).
Poids : 60 à 120 kg (125 à 250 livres).

Caractéristiques raciales :
Ajustement de Caractéristiques : Aucun (cf : tableau).
Vitesse de Déplacement de Base : 10 m (30 pieds).
Taille Moyenne : aucun bonus ni malus.
Vision : Normale (porté normale).
Langues : Commun (d'office).
Un don supplémentaire au niveau 1.
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, puis 1 point de compétence par niveau en plus.
Classe de Prédilection : en cas de multiclassage, la classe dont le niveau est le plus élevé est considéré comme classe de prédilection et n'est pas prise en compte pour déterminer les pénalités d'XP (cf :explication dans la section multiclassage).


Demi-elfes


Religion : Panthéon elfique, dont Corellon Larethian, dieu des Elfes, ou divinités humaines, dont Ehlonna, déesse des Forêts.
Alignement : Chaotique assez souvent en raison de leurs racines elfes.
Taille : 1,50 m à un peu moins de 1,80 m (5 à 6 pieds).
Poids : 45 à 90 kg (90 à 180 livres).

Caractéristiques raciales :
Ajustement de Caractéristiques : Aucun (cf : tableau).
Vitesse de Déplacement de Base : 10 m (30 pieds).
Taille Moyenne : Aucun bonus ni malus.
Vision : Vision nocturne (portée × 2).
Langues : Commun et elfe (d'office).
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Jets de Sauvegarde : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
Sang Elfique : A l'égard des pouvoirs et des effets spéciaux, comme les objets magiques possédant des pouvoirs spécifiquement elfiques, par exemple, un demi-elfe est considéré comme un elfe à part entière.
Compétences : Bonus racial de +1 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
Classe de Prédilection : en cas de multiclassage, la classe dont le niveau est le plus élevé est considéré comme classe de prédilection et n'est pas prise en compte pour déterminer les pénalités d'XP (cf :explication dans la section multiclassage).


Demi-orques


Religion : Gruumsh, le dieu principal des orques (CM). Cette foi n'est, bien entendu, pas toujours affichée. A l'inverse, les demi-orques "humanisés" vénèrent des dieux humains, se révélant parfois même très démonstratifs dans leur foi.
Alignement : Chaotique assez souvent en raison de leurs racines orques. Pas d'inclinaison particulière pour le bien ou pour le mal, sauf si élevé dans un milieu orque (en ce cas, c'est le mal qui prédomine).
Taille : 1,50 m à un peu plus de 1,80 m (5 à 6 pieds).
Poids : 62 à 125 kg (130 à 260 livres).

Caractéristiques raciales :
Ajustement de Caractéristiques : +2 en Force, -2 en Intelligence (minimum de 3), -2 en Charisme.
Vitesse de Déplacement de Base : 10 m (30 pieds).
Taille Moyenne : Aucun bonus ni malus.
Vision : Vision dans le noir à 20 m (60 pieds).
Langues : Commun et orque (d'office). draconien, géants, gnoll, gobelin et infernal (supplémentaires).
Sang Orque : A l'égard des pouvoirs et des effets spéciaux, comme les objets magiques possédant des pouvoirs spécifiquement orques, par exemple, un demi-orque est considéré comme un orque à part entière.
Classe de Prédilection : Barbare.


Elfes

Religion : Corellon Larethian, Protecteur et préservateur de tout ce qui vit.
Alignement : Chaotique assez souvent car les elfes aiment la liberté, la diversité et l'expression personnelle.
Taille : 1,35 à 1,65 m (4œ à 5œ pieds).
Poids : 40 à 65 kg (85 à 135 livres).

Caractéristiques raciales :
Ajustement de Caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Constitution.
Vitesse de Déplacement de Base : 10 m (30 pieds).
Taille Moyenne : Aucun bonus ni malus.
Vision : Vision nocturne (portée × 2).
Langues : Commun et elfique (d'office). draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre (supplémentaires).
Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Jets de Sauvegarde : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
Dons : Maniement automatique de l'épée longue (ou de la rapière) et de l'arc, sous toutes ses formes (court, long, composite ou non).
Passages Secrets et Portes Dissimulées : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
Compétences : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
Classe de Prédilection : Mage.


Gnomes


Religion : Garl Brilledor, Protecteur bienveillant.
Alignement : plutôt bons (les gnomes malfaisants étant assez rares), sans inclinaison particulière pour le chaos ou la loi.
Taille : 0,90 à 1,10 m (3 à 3œ pieds).
Poids : 20 à 22 kg (40 à 45 livres).

Caractéristiques raciales :
Ajustement de Caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Force.
Vitesse de Déplacement de Base : 6.5 m (20 pieds).
Taille petite: Bonus de taille de +1 à la CA, bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Charge transportable × 3/4. Vitesse de déplacement × 2/3. Armes plus petites que celles utilisées par les humains.
Vision : Vision nocturne (portée × 2).
Langues : Commun et elfique (d'office). draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre (supplémentaires).
Jets de Sauvegarde : Bonus racial de +2 contre les Illusions.
Jets d'Attaque : Bonus racial de +1 contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
Esquive : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les géants. si le PJ est en situation de perdre son bonus de Dextérité à la CA, il perd aussi ce bonus.
Communication avec les Animaux (Ma) : Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n'agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu'une seule minute et n'agit qu'au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.
Tours de Magie : Les gnomes ayant au moins 10 en Intelligence peuvent jeter les sorts profanes de niveau 0 (tours de magie) suivants, une fois par jour chacun : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Les armures et les boucliers affectent l'incantation de ces sorts en raison de leur valeur d'échec des sorts. Ces sorts fonctionnent au niveau 1 de lanceur de sorts.
Compétences : Bonus racial de +2 aux jets d'Alchimie et de Perception auditive.
Classe de Prédilection : Illusionniste.


Halfelins


Religion : Yondalla, la Sainte, protectrice des halfelins.
Alignement : généralement neutres.
Taille : 90 cm (3 pieds).
Poids : 15 à 17 kg (30 à 35 livres).

Caractéristiques raciales :
Ajustement de Caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Force.
Vitesse de Déplacement de Base : 6.5 m (20 pieds).
Taille petite: Bonus de taille de +1 à la CA, bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Charge transportable × 3/4. Vitesse de déplacement × 2/3. Armes plus petites que celles utilisées par les humains.
Vision : Normale (porté normale).
Langues : Commun et halfelin (d'office). elfique, gnome, gobelin, nains et orque (supplémentaires).
Jets de Sauvegarde : Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
Témérité : Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur, en plus du bonus racial de +1 ci-dessus.
Armes de Jet : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec toutes les armes de jet.
Compétences : Bonus racial de +2 aux jets de Déplacements silencieux, Escalade, Perception auditive et Saut.
Classe de Prédilection : Roublard.


Nains


Religion : Moradin, le Forgeur d'âmes, créateur des nains.
Alignement : le plus souvent loyaux et en majorité bons.
Taille : 1,20 à 1,35 m.
Poids : 60 à 120 kg (125 à 250 livres).

Caractéristiques raciales :
Ajustement de Caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Charisme.
Vitesse de Déplacement de Base : 6.5 m (20 pieds).
Taille Moyenne : Aucun bonus ni malus.
Vision : Vision dans le noir à 20 m (60 pieds).
Langues : Commun et nains (d'office). commun des Profondeurs, géants, gnome, gobelin, orque et terreux (supplémentaires).
Jets de Sauvegarde : Bonus racial de +2 aux jets de Vigueur contre les poisons et bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques.
Jets d'Attaque : Bonus racial de +1 contre les kobolds (ou les orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
Connaissance de la Pierre : Bonus racial de +2 aux jets de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. A moins de 3 m, un jet de Fouille est automatiquement effectué, sans même effectuer celle-ci de manière active. Sans même être un roublard, un nain peut détecter des pièges intégrés à la roche (jets de Fouille). Permet également de déterminer la profondeur sous terre.
Esquive : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les géants. si le PJ est en situation de perdre son bonus de Dextérité à la CA, il perd aussi ce bonus.
Compétences : Bonus racial de +2 aux jets d'Artisanat et Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre.
Classe de Prédilection : Guerrier.
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